9th Power é um projeto desenvolvido pela Eworks para Playstation 2 e PC, em que participaram nomes como David Rodrigues, Pedro Costa, Bruno Covachã (Covas), Tiago Godinho e Francisco Gerónimo, entre outros, sendo o primeiro projeto iniciado para uma consola em Portugal de que temos registo, tendo até chegado a marcar presença em algumas feiras internacionais da área.

Através de uma entrevista online com Marco Vale (Artista 2D e 3D) a quem agradecemos a colaboração, que fez um estágio nesta empresa durante o desenvolvimento do jogo, conseguimos obter mais algumas informações:

No jogo controlávamos uma personagem que pertencia à resistência, um grupo de humanos que se rebelava contra uma raça superior que os controlava, os Atlantes (povo antigo que habitava a Atlântida).

Estes utilizavam para esse efeito a sua inteligência superior e características sobre-humanas, como as suas capacidades de controlo da mente.

Como apenas tinham sobrevivido sete da sua raça, faziam o possível para reanimar os restantes, e assim, recorrendo a tecnologia avançada, conseguiam recuperar outros dos seus a partir dos seus restos mortais (inclusivamente um deles apenas mantinha o seu cérebro e mandíbula, dependendo de um corpo robótico para sobreviver).

Um pormenor interessante seria o facto de um dos Atlantes se ter rebelado contra os ações do seu povo, tendo-se juntado ao lado dos rebeldes, ficando assim, com a sua cabeça a prémio.

O protótipo foi desenvolvido com os motores Alchemy e Havok Physics e era um jogo de ação/aventura RPG em third person com um tema de ficção científica, tendo como algumas características diferenciadoras de outros jogos da época como a utilização de uma “árvore de talentos” (ou skill tree) e o facto de possuir objetos e edifícios destrutíveis no cenário (constituídos por elementos pré-cortados e que eram posteriormente geridos pelo motor de física).

Quanto à empresa, foi fundada em 2000 dedicando-se na altura apenas ao desenvolvimento de software, mas David Rodrigues, fundador da empresa, sempre teve o sonho de fazer jogos e então conseguiu em 2002 com um amigo ir à Game Developer Conference Europe para “ver como era a indústria, como é que as coisas se faziam” o que o levou a decidir que ia tentar fazer um jogo.

Depois de saber que podia conceber um protótipo e apresentá-lo a empresas, decidiu fazer isso mesmo, sendo que durante este processo tiveram alguns problemas pois aquilo que julgavam ser necessário para um demo não se revelou suficiente.

Levaram o jogo à E3 e à Game Developers Europe onde obtiveram uma boa receção pois conseguiram aproveitar ao máximo o poder de processamento da consola com modelos bem detalhados e com uma contagem poligonal alta, tendo, a nível gráfico um visual algo superior à média da época.

Conseguiram atrair as atenções da Take-Two Interactive, que chegou inclusivamente a enviar-lhes uma consola de testes para avançar com o desenvolvimento, mas com o início da crise mundial e a consequente retração dos investidores, houve uma redução das apostas em IPs originais e uma viragem para investimentos mais seguros, como franchises mais reconhecidas.

Outro problema foi o grande investimento de que não obtiveram retorno (200 mil euros, sendo que 50 mil vieram da Comunidade Europeia) e apesar de terem feito o pitch a várias entidades, ultimamente não conseguiram obter uma editora.

Com a incapacidade de encontrar outros financiadores, ficou o projeto parado e necessitando então a empresa de fazer uma reestruturação financeira, dedicaram-se totalmente ao outsourcing.

Após um período de oito meses nesta área, lentamente começaram a voltar à área dos jogos, mas sempre mantendo a parte de outsourcing, pois para citar Pedro Costa “é um pilar fundamental para suportar uma área de jogos que tem ciclos de retorno tão compridos e imprevisíveis”.

Planeavam após o final de alguns projetos (à época de uma entrevista na Mega Score em Setembro de 2005) largar definitivamente a área de consultadoria para dar primazia aos videojogos, sendo que isso nunca chegou a definitivamente a acontecer.

Com o final do projeto, lentamente a equipa começou a desmembrar-se e com o encerramento da empresa, os seus membros acabaram por criar ou integrar outras empresas, como a Ignite, a RTS ou a Vortix (de que Marco Vale foi fundador), originando esta 5 novas empresas nacionais de videojogos e contribuindo com trabalhadores para cerca de 11 empresas no total.

Em baixo, incluo algum concept art das personagens e vários screenshots que demonstram todas as áreas e personagens do primeiro demo apresentado às empresas.

 

 

 

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