Yamabushi é um protótipo de um jogo para PC do ano de 2001 desenvolvido pela True Dimensions, equipa constituída por Diogo Teixeira, Vitor Marques, Tiago Sousa, Márcio Martins, Mário Luzeiro e Marco Vale a partir de uma ideia original deste último.
Tinham como objectivo fazer um jogo de ninjas, passado no Japão, com o máximo de realismo possível, tornando a história credível, mas sempre tendo o cuidado de tornar o gameplay interessante.
O projeto final deveria ser uma tech-demo que demonstrasse eficazmente as capacidades de cada um dos membros da equipa e começou a ser desenvolvido por volta do ano de 1999 tendo origem num demo intitulado Blood & Honour.

Para tornar a história realista, contactaram com Gonçalo Rosa, instrutor do Bujinkan Tsuro Dojo em Carcavelos que reviu o guião, de modo a que a história não passasse informações erradas ou tivesse alguma incongruência. Neste jogo, entrávamos numa história paralela à real do Japão, uma versão alternativa dos fatos, e era por isso bastante importante que tudo fosse o mais verosímil possível, para que o jogador pudesse verdadeiramente pensar que tudo isto “podia verdadeiramente ter acontecido”.
Tiveram como base a ideia de fazer um stealth game, buscando inspiração em jogos como Kenchu ou Metal Gear Solid.

A história passava-se em volta dos ninjas Kazuya e Kimiko, o primeiro uma criação original de Marco Vale e a segunda uma criação de Vítor Marques que já vinha de anteriores projetos deste. Mas nada melhor do que recorrermos à descrição que recuperei do site original do jogo, actualmente preservado no Internet Archive:
“A história do jogo passa-se por volta dos meados do séc. XIII. Kazuya a Kimiko, são duas crianças de uma comunidade yamabushi, que sofria consequências da má fama dada por um bando de salteadores yamabushi. Seriam crianças yamabushi normais, vivendo retiradas da sociedade dita normal. Mas algo aconteceu muito cedo nas suas vidas. A sua família foi atacada por samurais exatamente por se pensar que representavam uma ameaça à segurança da população. Nesse ataque grande parte da família foi morta. Entre os mortos, estavam os pais destas duas crianças.
Kazuya e Kimiko conseguiram escapar ao ataque, bem como outras crianças e adultos. Mas muitos morreram. Vaguearam pelos bosques durante alguns dias, até que encontraram uma pequena aldeia. A aldeia parecia deserta, mas na realidade, tratava-se de uma aldeia de um clã ninja. Todos foram recebidos e acolhidos pelos ninjas Togakure.

Este clã foi fundado há várias décadas atrás por um samurai exilado na China e no Tibete, Togakure Daisuke, que ao voltar formou uma família.
Um dos membros do clã, Togakure Jozu, não tinha filhos, e cedo se afeiçoou a Kazuya e Kimiko. Decidiu então adotá-los, e treina-los. Kazuya e Kimiko treinavam afincadamente.
Cedo se aperceberam que se estavam a tornar fortes. Suficientemente fortes para derrotar Kemi Sakamure, o samurai que liderou o ataque à sua antiga família. Usando agora as técnicas aprendidas na sua infância, Kazuya e Kimiko procuram vingança.

Mas anos passaram, e a revolta acalmou. O desejo de vingança tinha desaparecido. Kazuya e Kimiko, com 25 anos, dedicam-se agora à vida em grupo da aldeia, bem como à sobrevivência desta. Para isso, trabalhavam para Yamada Taro, um senhor feudal que necessitava dos seus serviços, para lutar contra outros senhores feudais. Mas nas missões que prestam a este homem, acabam por ter que enfrentar um destino adiado…”
Nunca chegou a existir um jogo completo, mas as tech-demos e o trabalho em arte e tecnologia que foi sendo colocando online despertou o interesse de estúdios e interessados na área, acabando por estar na origem, em parte, da comunidade atual de developers portugueses. Atraiu a atenção de algumas publicações online como o PTArena e Jogos-pt, e também da imprensa especializada que, motivada pelo sucesso de iniciativas como o anterior concurso de talentos da Mega Score ou o concurso da Infogrames Portugal, estava agora mais atenta ao que se começava a fazer em Portugal.

A MegaScore acompanhou de perto o projeto, publicando um artigo na revista sobre a equipa e jogo e incluindo no CD informações sobre o motor gráfico desenvolvido pela equipa. O site GameOver do Sapo publicou uma entrevista com a equipa, o GameSpot publicou ao longo de algum tempo um diário que mostrou o desenvolvimento do jogo e até a Yorn deu destaque à equipa através de uma entrevista que publicaram no seu site.
Após este projecto, ainda vieram a desenvolver mais alguns demos que disponibilizavam online, como TrashD (2001), Homo-machus in Space (2002) e Illuminatu (2002). Estes demos serviram aos membros da equipa como peça de portefólio e foram fulcrais, ditando o seu futuro como profissionais na área.
Tiago Sousa é então contactado pelo CEO da Crytek que conheceu o seu talento através destes demos. Este é contratado para a empresa e a equipa desmembrou-se, partindo Diogo Teixeira para a Move Interactive, de seguida Splash Damage em Inglaterra, e atualmente Amplify Creations.

Marco Vale entra para a Eworks, depois RTS, VGS e Indot, somando mais de 50 jogos no seu portfólio, Márcio Martins também para a Crytek e posteriormente Blizzard Entertainment. Finalmente Vitor Marques entrou para a Miniclip depois de uma breve passagem pela RTS.
Deixo um agradecimento especial a Marco Vale por ter cedido algum do seu tempo para responder a todas as minhas questões e me ter apoiado na revisão do texto e verificação de informações.
Deixo-vos agora vários esboços, modelos das personagens, renders do cenário e screenshots do protótipo, finalizando com uma foto promocional da equipa na época:


























