Esta semana tenho para partilhar convosco uma entrevista feita à equipa Gamelords, na época a desenvolver o Survivors, publicada originalmente em Outubro de 2000 na revista SuperJogos. Relembro que esta revista que era totalmente construída pelos leitores, e por isso a equipa da redação (e conteúdo) variava(m) bastante de número para número. O autor desta entrevista fazia parte de um colectivo que assinava como Power Players, mas infelizmente desconheço o seu nome real.
Deixo um grande agradecimento ao Filipe pela partilha de todos os seus esboços da época que uso para ilustrar este post e ao Miguel Costa pela digitalização e partilha da entrevista.

Power Players: Por quantos elementos é composta a equipa e de onde surgiu a ideia do jogo?
Survivors: Somos 3 os responsáveis pelo aspecto actual do Survivors. Os nossos nomes são Victor Guiomar, Bruno Ribeiro e Filipe Pina. Antes do projecto Survivors, só o Bruno e o Victor é que se tinham conhecido por frequentarem ambos a Universidade de Aveiro. Antes disso nem sequer imaginávamos que iríamos estar envolvidos num projecto desta envergadura. A ideia original partiu de um pequeno jogo que o Victor e o Bruno fizeram em Pascal a preto e branco. O Bruno disse então que seria possível fazer a mesma coisa mas a 3d. A partir daí as coisas começaram a evoluir cada vez mais. O Pina entrou para o projecto já quando uma versão do engine Askyn estava funcional. Foi através da primeira homepage do Survivors que ele entrou em contacto com o Victor, foi uma questão de dias para estar completamente envolvido no projecto.

PP: Falem-nos sobre vocês…
Survivors: O Victor Guiomar é o principal coordenador do projecto, tem 20 anos e estuda Electrónica e Telecomunicações na Universidade de Aveiro. Além de ter modelado os veículos que aparecem nas screenshots do Survivors ele também tem outras ocupações. Adora ler, é fã do MechWarrior, Starcraft e Ultima On-line, e tem um motão, uma Suzuki. Poderão encontrá-lo no canal #gamelords com o nick de Simon-Templar.
O cérebro do projecto é o Bruno Ribeiro. Ele é o responsável pelo Askyn, o motor de jogo que faz o Survivors mexer. Tem 19 anos e também anda na mesma Universidade que o Victor. Está a estudar Telemática de Computadores e, como todos os programadores, adora programar! É fã da série Final Fantasy, especialmente o VII e tem como hobbies… programar! Enfim, diríamos que o podem também encontrar no canal #gamelords com o nick The Guardian mas de momento não tem acesso à net.
O designer que entrou mais tarde chama-se Filipe Pina e tem a cargo todo o aspecto gráfico do jogo. Também é responsável pelos sketches, modelação e animação das skins. Tem 21 anos e trabalha actualmente como Designer Gráfico na produtora Sigma 3 responsável pelo programa Curto Circuito. Metal Slug, Half Life, Final Fantasy VII, Pac-Man e claro O Unreal Tournament são os seus jogos favoritos. Ex-líder do clã de Unreal Tournament, WOP e actualmente sobre o nick de |M| MindCrawler dos MindSouls, actualmente farta-se de jogar UT. Além disso desenha, lê X-Men, e trabalha com os Tocá Rufar, uma orquestra de percussão. Podem encontrá-lo nos canais #gamelords e #mindsouls.

PP: Porquê o uso do Open GL e não o Direct 3D?
Survivors: Devido ao facto de o OpenGL ser uma API universal, ao contrário do Direct3D, permitindo-nos criar versões para Linux e Mac. Também devido ao facto de, sendo uma API aberta, nos permitir tirar partido de capacidades específicas de placas como a GeForce, que não são suportadas no Direct3D na sua versão 7.0a. Caso a versão 8.0 seja tão boa como dizem iremos considerar criar uma versão especial D3D 8.0 além da OpenGL.
PP: O jogo irá conter opções multiplayer?
Survivors: O jogo é exclusivamente multiplayer, não contendo opções para jogo solitário. Irá provavelmente existir lugares no jogo que poderão ser visitados sozinho para treino com veículos e familiarização com terrenos.

PP: O jogo será lento na configuração mínima?
Survivors: Definitivamente, não! O jogo poderá ser completamente configurado, além da possibilidade do engine de se adaptar ao computador do utilizador, tudo para que ninguém que tenha pelo menos o computador mínimo especificado jogue lentamente.
Deixo-vos agora dois screenshots do demo finalizado, que consegui por sorte encontrar, já que imagens deste projeto são escassas online:

