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Jäger: Terra Mariana

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Antes de mais, queria deixar um grande agradecimento a Nuno Barreto pela partilha de todas as informações e arte que serão partilhadas no presente artigo, sendo que sem a sua ajuda este teria sido impossível.

Mais ainda, devo informar que todas as informações aqui incluídas foram obtidas através de uma entrevista e publicadas com o acordo expresso de todos os membros da equipa.

Jäger: Terra Mariana é um protótipo para PC criado em 2015 para um jogo estilo Action RPG dentro de uma temática Dark Fantasy, da equipa Conimbricense Titan Forged Games (TFG), com o apoio da editora TheGameWall Studios (TGWS).

Pretendiam ter um mundo dinâmico, estilo sandbox, num híbrido de RPG e ação que se inspiraria em jogos como S.T.A.L.K.E.R., Demon’s Souls e a série Monster Hunter. Destacar-se-ia pelo combate estilo Dark Souls, armamento histórico do início da renascença, um mundo aberto e dinâmico, além de um ecossistema realístico em que poderíamos observar o envelhecimento, alimentação e ritmos circadianos dos monstros.

A equipa era constituída à época por Nuno Barreto, Pedro Caetano e Daniel Lobo na programação; Sérgio Alves na modelação e animação; Miguel Azevedo na modelação 3D; João Rasteiro era o responsável pela quality assurance; Tiago Ferreira foi contratado para realizar a concept art técnica e ainda colaborou no projeto João Mascarenhas na área do sound design e música. Quanto ao Game Design foi um trabalho partilhado por Nuno, Pedro e Sérgio. Não esquecer que no arranque do projeto foram contratados em regime freelancer Stefan Kopinski e Zombie Yeti para a concept art geral.

A nossa história começa numa realidade alternativa em 1510, na Alemanha, décadas depois de um ritual pagão ter causado uma manifestação da árvore da vida, unindo o mundo real àquele dos sonhos e imaginação, o que causou a invasão de criaturas sobrenaturais por toda a Europa. Controlamos um cavaleiro amaldiçoado da ordem Teutónica, constantemente em viagem a ajudar o país devastado de Livonia a reconstruir-se, através da captura destes monstros míticos. Como únicas armas temos a nossa experiência, destreza e uma seleção de armamento de época.

Para derrotar um monstro precisaríamos de o conhecer intimamente, de modo a conseguir controlá-lo e dominá-lo com inteligência e não com força bruta. Cada monstro teria um comportamento único que deveríamos aprender a explorar e tirar partido dele a nosso favor.

Com o tempo, o nosso objectivo seria ajudar a reconstruir Livonia e levar o nosso personagem principal a descobrir como se livrar da maldição da imortalidade a que foi sujeito.

Este projeto surgiu na sequência do lançamento de Slinki, com a TGWS a manifestar interesse em apostar num novo projeto. Após diversas sugestões vindas desta empresa e alguma discussão entre esta e os membros da TFG, finalmente decidiram investir num conceito apresentado por estes últimos intitulado Jäger. A ideia agradou ao CEO e daí incentivou-os a participar num concurso ligado ao WePinch, uma plataforma social de empreendedorismo.

Concorreram à atribuição de uma de três bolsas com um valor total de 40.000€ num concurso lançado em 2014, uma parceria da Wepinch com a TGWS. Vencem o concurso, sendo-lhes atribuída uma das bolsas em abril de 2015.

Os problemas começam quando a equipa começa a sentir-se insatisfeita pela inação do publisher a nível de marketing. Para além disso, do valor angariado com a bolsa, nada chegou à equipa que se encontrava a desenvolver o jogo e o pouco a que tiveram acesso (com muita dificuldade) foi usado para pagar a concept art.

Nesta altura começam também a reparar que o responsável pela empresa e restante equipa com cada vez maior frequência deixavam temporariamente de responder a e-mails, só voltando a aparecer algum tempo depois, algo que acontecia normalmente associado a períodos em que havia alguma movimentação financeira mais elevada. Ocorreu até um episódio em que após algumas semanas de tensão com contactos regulares de Kopinski procurando justamente ser pago pelo seu trabalho e a ausência de resposta da editora que tinha a responsabilidade de tratar desse assunto, após muita insistência finalmente o assunto foi resolvido por estes últimos, mas esta terá sido a última vez que receberam qualquer valor do publisher.

Para além disto, a editora, na figura do seu CEO, insiste logo no arranque do projeto na contratação de um outro concept artist – Zombie Yeti – cujas ideias não agradaram à equipa e que também foi pago a partir do valor do prémio (arte do mesmo mostrada em baixo).

Entre Maio e Setembro continuam o desenvolvimento do jogo, sem receber qualquer valor para isso, e sempre com a esperança mantida pelos e-mails do CEO que informavam ora que a empresa ainda não tinha recebido qualquer valor, mas assim que o recebesse logo seguiria para os criadores ora de que o pagamento seguiria em breve, logo após a resolução de algum problema surgido recentemente.

Assim se passam alguns meses até que em outubro, um mês após a data limite para a finalização do protótipo com o apoio da bolsa (a equipa conseguiu negociar uma extensão de um mês do prazo final), ainda sem ter qualquer financiamento, decidem encerrar o projeto.

Hoje em dia, Nuno diz ter-se apercebido de que aquilo que pretendiam fazer era demasiado ambicioso e que o valor que tinham recebido mal dava para o protótipo, quanto mais para a versão final.

Conclui afirmando que tendo em conta a inexperiência da equipa, considera que foi algo positivo o cancelamento do projeto, já que “se avançássemos, nós íamos esbarrar contra uma parede mais cedo ou mais tarde” e que ou o produto final seria de muito má qualidade ou “ia ficar um jogo incompleto”. Acrescenta “acho que tendo tudo em conta, acabou por ser melhor ou se calhar nesta altura ainda estávamos a desenvolvê-lo dos nossos bolsos”.

Mesmo assim, Nuno manifesta interesse em retomar um dia o projeto, mas com uma equipa mais “madura” e um pouco maior.

Sobreviveu, no entanto, um protótipo finalizado: “Foi o que nós conseguimos montar com o que tínhamos na altura” e serviu para “mostrar as mecânicas base, (…) para mostrar o inimigo que nem tinha texturas na altura”, adianta também “as animações também eram semi-placeholders, [pelo menos] a maior parte delas”. “A aldeia era já com assets (…) que eram para ser finais ou quase finais, a personagem ainda estava a ser trabalhada, as mecânicas ainda precisavam de ser polidas (obviamente) (…) [mas] foi mesmo o que conseguimos montar durante o tempo em que fizemos o demo”.

Foi apenas referenciado como estando em desenvolvimento no catálogo do Microsoft GameDev Camp em 2015 e salvo as referências enquanto “Project Jäger” associado à plataforma Wepinch permaneceu numa relativa obscuridade até aos dias de hoje.

Mais tarde, a equipa avançou para o desenvolvimento do Tanks Against Violence, com que concorreu à primeira edição dos prémios Playstation Talents, que mais tarde se transformou em Tanks Meet Zombies. Este foi o seu último jogo, lançado em 2018 no Steam e 2019 na Nintendo Switch, tendo a empresa encerrado operações em Janeiro de 2020.

Para finalizar, deixo-vos um vídeo do protótipo publicado em Setembro de 2015:

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